El aprendizaje basado en proyectos.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del “aprendizaje activo”. Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la “enseñanza directa” porque, entre otras cosas, el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.

el papel del estudiante no se limita a la escucha activa, sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.

El papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la “enseñanza directa” porque, entre otras cosas,

  • el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.
  • el papel del estudiante no se limita a la escucha activa sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.
  • el papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

 

 

 

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos aprender contenidos curriculares y poner en práctica competencias clave.

  • Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia.
  • Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI.
  • La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto.
  • Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas.
  • Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyecto le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos: El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyecto se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto.
  • Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente y aceptan la responsabilidad cuando se les pide tomar decisiones a cerca de su trabajo y de lo que crean. La oportunidad de elegir y de expresar lo aprendido a su manera también contribuye a aumentar la implicación del alumno con su proceso de aprendizaje.
  • Incluye un proceso de evaluación y reflexión. Los alumnos aprenden a evaluar y ser evaluados para mejorar la calidad de los productos en los que trabajan; se les pide reflexionar sobre lo que aprenden y como lo aprenden.
  • Implica una audiencia. Los alumnos presentan su proyecto a otras personas fuera del aula (presencial o virtualmente). Esto aumenta la motivación del alumno al ser consciente de que tiene un público y además le da autenticidad al proyecto.

 

@EspaiEduca.

SABER MAS SOBRE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.

 

Primeros torneos clasificatorios de FIRST LEGO LEAGUE 2018.

El sábado pasado empezaron los primeros torneos clasificatorios de FIRST LEGO LEAGUE 2018.

 

El objetivo de este concurso es fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas entre los jóvenes, en un momento de creciente demanda en todo el mundo -y especialmente en países como España- de perfiles profesionales relacionados con la ingeniería, la programación y las ciencias físicas y matemáticas.

Según el informe de la Comisión Europea ‘New skills and jobs in Europe’ , las necesidades de empleo en estas áreas crecerán en un 14% hasta 2020, una cifra que supera ampliamente el promedio del aumento de la demanda global de trabajadores hasta el final de la década en Europa (que se prevé del 3%). En España, la brecha entre el número de universitarios que se están formando en estos ámbitos y la demanda de empleo prevista es muy significativa.

En esta línea, además del componente lúdico y educativo, la First LEGO League aspira a cumplir un importante rol en el crecimiento de los 80 países de todo el mundo en los que se celebra. “Además del desarrollo de habilidades y competencias, los niños y niñas aprenden a trabajar en equipo, a comunicarse, a tomar decisiones y a adquirir un espíritu emprendedor, entre otras muchas cosas”, comenta Berta Roca, responsable de comunicación de First LEGO League en España.

Los Torneos Clasificatorios FIRST LEGO League son eventos en los que diferentes equipos participan para compartir todo aquello que han aprendido durante, presentan sus logros y colaboran entre sí.

Estos torneos están organizados por los Socios FIRST LEGO League (universidades y parques científico-tecnológicos) en todo el territorio español y dan acceso a la Gran Final FIRST LEGO League España. Los Torneos Clasificatorios FIRST LEGO League se celebran entre diciembre y febrero. Las fechas de celebración se publicarán en esta misma página a partir de setiembre.

Esta convocatoria, en el desafío HYDRO DYNAMICS los equipos investigarán sobre el ciclo humano del agua. Dónde y cómo encontrarla, transportarla, usarla y disponer de ella y participaran Jóvenes de entre 10 y 16 años descubriendo y haciendo aportaciones sobre cuestiones relativas a la gestión del agua.

Los equipos deben realizar un Proyecto Científico para resolver un problema real relacionado con la gestión del agua y, además, construirán y programarán un robot autónomo utilizando la tecnología de LEGO® MINDSTORMS® debiendo resolver diferentes misiones.

En esta edición EspaiEduca, junto con Ona3D y VoxPopuli, acompañamos al equipo Drops del Institut Ausiàs March.

Os facilitamos el enlace a su página Web , la cual os recomendamos que visitéis si queréis más información sobre su proyecto, que por cierto, seguro os resultara interesante.

@EspaiEduca

El análisis DAFO y su aplicación en Educación.

 

El análisis DAFO y su aplicación en Educación, es una herramienta muy util para centros educatívos y profesionales del mundo de la educación. Los centros educativos y la educación en general, al igual que sucede en muchos otros ámbitos (social, tecnológico, económico, etc.), se encuentran en un momento de cambio y adaptación constante.

Para poder garantizar la calidad de la enseñanza, un factor fundamental es que todos los actores que intervienen en el proceso sepan buscar y utilizar las estrategias y herramientas más adecuadas. Una útil herramienta para ello es el Análisis DAFO.

Aunque se trata de una técnica de análisis pensada especialmente para el mundo empresarial, puede ser de gran utilidad para el tema que hoy nos concierne.

En especial, para los responsables de centros, departamentos o equipos de trabajo, con el objetivo de realizar un análisis de su situación actual y diseñar un plan de acción sobre el que se adoptaran las decisiones estratégicas.

Los centros educativos se encuentran en un momento de cambio paralelo al cambio social que estamos viviendo en otros ámbitos (economía, tecnología, medio ambiente, etc.).

Dos de los factores fundamentales de este cambio son la necesidad de que cada centro busque las vías para asegurar tanto la calidad como la equidad en la oferta educativa y, por tanto, el desarrollo de una mayor autonomía para que cada centro determine los pasos a dar para seguir su propio camino.

En este contexto, es fundamental que los centros se sienten a analizar cuál es su situación y cómo pueden alcanzar los objetivos que se hayan propuestos.

El DAFO es, simplemente, una herramienta para permitir la reflexión, el diálogo y una toma de decisiones consensuada y compartida por todos los miembros de la comunidad educativa.

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La Procrastinación en el Aula y Estrategias para combatirla.

La procrastinación es un vocablo que procede del latín y que está formado por las palabras pro (adelante) y crastinus (relativo al tiempo futuro). La procrastinación se podría definir como la tendencia o hábito a retrasar tareas o situaciones de cumplida obligación por otras cuya obligatoriedad es más irrelevante o innecesaria.

¿ Que es la Procrastinación ?

El término se aplica en psicología para definir la sensación de ansiedad generada ante una tarea pendiente de concluir. Es un trastorno del comportamiento que a todos nos afecta en mayor o menor medida en alguna ocasión, y que en términos más populares le solemos llamar “pereza” o dejar para mañana lo que deberíamos hacer hoy.

Ocasionalmente es algo normal sufrir procrastinación, pero hay personas especialistas en postergar, son aquellas que se comportan así de manera continuada porque de alguna forma creen que el día de mañana será más adecuado para llevar a cabo una o varias tareas que tienen pendientes. Pero en realidad la procrastinación es un problema de mala regulación y pésima organización del tiempo. Quien pospone o procrastina lo que está realizando en el fondo es una conducta claramente evasiva.

Desde hace unos años alguien popularizó el término procrastinar para dar nombre a eso de dejar para después lo que puedes hacer ahora y se ha convertido en uno de los más escuchados en los temas de productividad.

20 Estrategias Para Dejar de Procrastinar

  1. Utiliza la Regla de los Dos Minutos. La Regla de los Dos Minutos , dice que si estás planificando una acción que se puede hacer en menos de dos minutos, no la planifiques; hazla. Puedes extender ese tiempo a 5 ó 10 minutos. Si haces de esta regla un hábito, habrá una multitud de tareas que no vas a tener la oportunidad de posponer.
  2. Da un pequeño primer paso. Si temes a una tarea por el motivo que sea, plantéate trabajar solo 5 minutos y dejarlo. Cuando empiezas a trabajar el miedo se desvanece y coges inercia para continuar y terminar el trabajo. Al dar el primer paso vences esa resistencia y empiezas a ver de otra manera cosas que antes te parecían imposibles. Deja de pensar y hazlo.
  3. Las rutinas ayudan. Si conviertes la tareas repetitivas y aburridas en rutinas, terminarás haciéndolas sin apenas esfuerzo. Las rutinas son hábitos o costumbres que haces de forma casi inconsciente y simplifican tu vida.
  4. Toma decisiones. Muchas veces vas aplazando una tarea inconscientemente, simplemente porque no te paras a pensar en ella. Dedica un par de minutos para aclarar qué significa realmente esa tarea y toma una decisión al respecto. Puede que decidas demorarla de una manera racional, en cuyo caso no estás procrastinando y no te sentirás mal por ello.
  5. Haz un seguimiento de tu tiempo. Anota en algún sitio qué tareas realizas cada día y cuanto tiempo has dedicado a cada una. Al anotar tu tiempo creas un compromiso interno que te hace ser más responsable con respecto a cómo lo utilizas.
  6. Aprende a decir no. Apuesto a que muchas de las tareas que pospones son compromisos que te has buscado por no saber decir que no.
  7. No tengas miedo a abandonar. Puede que no sea el momento de hacer algo. A veces creemos que tenemos que hacer algo simplemente porque lo hemos empezado. Si el tiempo hace que ese proyecto ya no tenga tanto sentido o no sea lo suficientemente importante, simplemente déjalo y haz otras cosas. Esperar no significa procrastinar.
  8. Gestiona tu energía, no tu tiempo. Es importante que trabajes en tus mejores momentos. Si estás agotado o de mal humor, tus probabilidades de procrastinar aumentan considerablemente. Para tener una mejor actitud, descansa lo suficiente, controla tu nutrición y haz ejercicio.
  9. Utiliza la estrategia de Seinfeld. Jerry Seinfeld, actor y cómico, utiliza esa estrategia para no dejar de escribir chistes cada día. Si tienes que hacer una tarea todos los días, coge un calendario y marca con una X cada día que lo haces. El objetivo es no romper la cadena de equis en el calendario.
  10. Divide el trabajo en tareas pequeñas y concretas. Un proyecto grande y complejo puede resultar abrumador. Al dividirlo en pequeñas tareas consigues ver claro el camino y la resistencia a enfrentarte a él disminuye.
  11. Establece una recompensa para cuando termines esa tarea que se resiste. Motívate pensando en lo que harás después de hacerla—algo que realmente te apetezca, te relaje y no suponga ningún esfuerzo. Define tus propios incentivos.
  12. Haz que sea divertido. Si se trata de una tarea aburrida, busca maneras de hacerla divertida. Juegos, estrategia Seinfield, la técnica Pomodoro, recompensas en cada avance, etc.
  13. Hazlo público. Si se trata de un reto importante, hazlo público. Habla de ello con tu familia y con tus amigos, públicalo en tus redes sociales, en tu blog… Te sentirás responsable y comprometido, y te costará aplazar el trabajo.
  14. Utiliza las palabras adecuadas. Expresa las acciones de forma clara, concisa y motivadora. Las palabras importan cuando te enfrentas a una nueva tarea.
  15. Utiliza una lista de tareas corta. Un lista larga puede arruinar tu sensación de control y convertirse en una fuente de estrés y frustración. Cuanto más corta sea tu lista de próximas acciones, más fácil te resultará estar focalizado en lo que de verdad tienes que hacer.
  16. Utiliza herramientas que te gusten. No quieras hacerlo todo con una hoja de papel y un lápiz. Utilizar cosas atractivas puede ayudarte a empezar con más ganas una determinada tarea.
  17. Revisa regularmente tus objetivos. Si una tarea es complicada, incierta o aburrida, pero es importante para lograr un objetivo, tener siempre presente esa meta debería ayudarte a no procrastinar.
  18. Trabaja tus hábitos. Si te conoces a ti mismo y averiguas por qué aplazas constantemente cierto tipo de tareas, podrás cambiar tus hábitos y encaminarlos hacia una menor procrastinación y una mayor productividad.
  19. Evita las distracciones. Cuantas más tentaciones tengas para hacer otra cosa en vez de lo que tienes que hacer, más fácil será procrastinar. Mantén el móvil, las notificaciones y el acceso a internet desconectados cuando te dispongas a afrontar tareas complicadas.
  20. ¿Tienes un sistema? Si tienes un sistema de productividad personal , será más fácil que tengas claro qué tienes que hacer y por qué no debes aplazarlo.

¿Se te ocurren más ideas? Si hay algo más que te ayude a no procrastinar, déjanos un comentario.

@EspaiEduca


Qué es el Design Thinking ?. Como favorecer un espacio colaborativo e innovador.

Design Thinking es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto.

El “design thinking” se ha erigido en los últimos tiempos como herramienta de gran utilidad enfocada a fomentar la innovación en las organizaciones de una forma eficaz y exitosa. Esto se debe a que, gracias a su aplicación, se generan importantes beneficios en el diseño de soluciones, permitiendo obtener mejores resultados.

Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como “Design Thinking” la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.

El Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en el que se ponen en valor 5 características diferenciales:

La generación de empatía: hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de qué estemos desarrollando, siempre conllevará la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso.

Fomento del trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar diversidad de enfoques y criterios.

La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta. El Design Thinking propicia la identificación de fallos, para que cuando demos con la solución deseada, éstos ya se hayan solventado.

Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve un ambiente lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a todo nuestra creatividad y nuestro potencial.

Se orienta a desarrollar técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factibles.

Así, el “design thinking” se presenta como una metodología para desarrollar la innovación centrada en las personas, ofreciendo una lente a través de la cual se pueden observar los retos, detectar necesidades y, finalmente, solucionarlas.

En resumen, el “design thinking” es una metodología de gran utilidad y que, cada vez más, es usada por las organizaciones más innovadoras para desarrollar productos y soluciones exitosas gracias al conocimiento sobre los usuarios y a la formación de equipos multidisciplinares que ofrecen diversos puntos de vista durante el diseño de los mismos. Y es que, por definición, esta metodología lleva implícita la necesidad de observar a los usuarios con el objetivo de buscar soluciones que se centren en ellos.

@EspaiEduca

 

Estimulación Infantil a traves de La Luz y el Color

Inspirada en el enfoque pedagógico de la Escuela Reggio Emilia, la pedagogía de la luz es una práctica educativa llevada a cabo a través de la creación de espacios multi sensoriales creados a partir de la experimentación con la luz, los colores y las sombras. Los ambientes se convierten en el medio de experimentación y expresión de los niños.

¿Qué representa la luz por los niños?

El niño aprende a través de los sentidos, se abre paso en el mundo jugando y experimentando, probando y comprobando. El adulto tiene la función de captar sus movimientos y crear espacios preparados para poner en marcha todos sus sentidos.

Desde el juego con las sombras hasta la experimentación con los materiales más sofisticados, los niños investigan las propiedades de la luz y del color, se hacen hipótesis y comprueban los resultados. El ambiente de luz ofrece una oportunidad de jugar a través de la luz y el color, convirtiendo la actividad científica en un centro de experimentación y expresión artística.

¿Cuál es la propuesta de EspaiEduca ?

Te proponemos un curso teórico práctico donde podrás profundizar en la profundizar en la fusión que han hecho entre arte y ciencia en el Atelier Reggio di Luce en Reggio Emilia. Te ofrecemos acompañarte en el proceso de desarrollar herramientas para experimentar todas las características de la luz, así como desarrollar tu propio espacio donde poder ofrecer un espacio de estimulación sensorial mediante el juego y la experimentación.  Desarrollaremos diferentes propuestas pasando por las mesas de luz y los retroproyectores, papel fotosensible, cámara oscura para jugar con la luz negra y un largo etcétera.

Diseñaremos actividades didácticas a través de elementos luminosos que generen situaciones, escenas, experiencias e inventos estimulantes para la imaginación infantil.

Descubriremos materiales seleccionados de manera cuidadosa para ofrecer un recurso de creación crear, composición de imágenes, juegos de sombras y colores, dibujos .

@EspaiEduca

Ejemplo de Sala Multisensorial.

Tendencias en la educación del siglo XXI

Los próximos años, van a ser decisivos en el ámbito educativo tanto en lo que se refiere a innovación pedagógica y nuevas estrategias de enseñanza, así como a la implementación de nuevos  servicios educativos y desarrollo de nuevas tecnologías digitales. Ya en los últimos años hemos visto la generalización de nuevas metodologías como la flipped classroom y el aprendizaje por proyectos, así como el asientamiento de los ordenadores y los libros de texto digitales en los centros escolares. ¿Cuál será el próximo paso en este camino hacia la educación del futuro? Avanzamos cinco tendencias que ya apuntaron en 2016 y que creemos que serán una realidad en 2017, para que estés preparado y te animes a innovar en tu aula.

CLAVES EDUCATIVAS PARA LA INNOVACIÓN Y EL DESARROLLO EN EL 2017.

  1. El proceso de enseñanza-aprendizaje se personalizará. Con unas aulas tan heterogéneas como nuestra sociedad y la importancia de ofrecer una adecuada atención a la diversidad, el aprendizaje individualizado y adaptado a cada alumno resulta esencial en 2016. Para ello, este año hay que optar por clases más participativas, escuchar y descubrir las necesidades de cada niño, por ejemplo a través de la aplicación de teorías como las inteligencias múltiples de Howard Gardner. La finalidad es conseguir que todos los alumnos asimilen, comprendan y afiancen los contenidos, para lo que es necesario adaptar el aprendizaje a sus capacidades o formas de aprender, sus intereses o su ritmo de aprendizaje. Gracias a la personalización se puede desarrollar al máximo el talento de cada estudiante y sus ventajas son múltiples, como explica Javier Tourón en este artículo.
  2. Los profesores apostarán por las nuevas metodologías. La pedagogía inversa, flipped classroom, o el aprendizaje por proyectos ya se han implantado en multitud de centros a lo largo de 2016. Este año los docentes seguirán poniendo en práctica estas y otras metodologías innovadoras para sacar lo mejor de sus alumnos, motivarles y ejercitar todas las competencias y destrezas para convertirlos en adultos formados y preparados. Los próximos pasos pueden ser, por ejemplo, la gamificación de las aulas o el aprendizaje basado en juegos, que dan un enfoque lúdico a la enseñanza y aprovechan el potencial de la diversión y las recompensas para aprender. En los siguientes enlaces tienes más información, para que te animes a probar en 2017 estas dos metodologías:
  • Aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL)
  • Aprendizaje basado en juegos en el aula
  • Gamificación de la educación
  1. Los alumnos aprenderán de forma activa. El 2016 será el año del aprendizaje experimental o enseñanza orientada a la acción, learning by doing, con la que los niños se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y pueden relacionar la teoría y los conceptos aprendidos con la realidad que les rodea, llevándolos a la práctica. Resulta mucho más motivador para los alumnos, les permite “saber hacer”, “aprender a aprender” y construir un aprendizaje significativo y trabaja, entre otras habilidades y destrezas, las siguientes:
  • Creatividad
  • Autonomía y espíritu emprendedor
  • Resolución de problemas y superación de errores
  • Paciencia, esfuerzo y perseverancia
  • Pensamiento crítico

El aprendizaje activo puede desarrollarse a través de multitud de propuestas y metodologías, entre las que destacan el aprendizaje basado en proyectos, en retos o en problemas. Una de las aplicaciones más novedosas del aprendizaje experiencial aprovecha al máximo el potencial de las TIC a través de la robótica o la programación, animando a los estudiantes a que desarrollen sus propias creaciones informáticas y tecnológicas.

  1. Las aulas serán más flexibles. Un estudio realizado en una treintena de centros escolares británicos en 2016 ha demostrado que una clase bien diseñada y con espacios adecuados mejora el aprendizaje de los estudiantes hasta en un 16 %. Las nuevas formas de aprender exigen que las aulas se adecuen al trabajo en grupo o a la pedagogía inversa o flipped classroom, incluyan distintos rincones o espacios de aprendizaje y potencien su flexibilidad para adaptarse a cada situación y momento.
  2. Las TIC serán esenciales y los alumnos estudiarán en cualquier momento y lugar. En 2016 son ya una realidad el e-learning y el aprendizaje móvil o en movimiento, mobile learning. Las TIC y los nuevos dispositivos electrónicos permiten a los integrantes de la comunidad educativa relacionarse, informarse, estudiar, trabajar y comunicarse en diversos espacios, reales y virtuales. Esta posibilidad rompe las fronteras del aula y abre un inmenso abanico de opciones para los alumnos, pero también para los profesores, que encuentran un nuevo espacio para su formación permanente, cada vez más necesaria en un mundo en constante cambio. Entre otras posibilidades, gracias a las ya imprescindibles TIC y el aprendizaje a distancia y móvil surgen los entornos educativos digitales, accesible en cualquier momento y lugar, las clases online, los cursos masivos en línea, las lecciones virtuales, los espacios colaborativos en red, el almacenamiento y la documentación compartida en la nube, la comunicación instantánea y multidireccional… Y todo ello está, nunca mejor dicho, al alcance de la mano en portátiles, móviles y tabletas. Además, mientras se profundiza en cualquier tema o materia, el aprendizaje a través de las TIC e Internet permite mejorar la competencia digital.

@EspaiEduca