Gamificación en el aula

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

 

9 Herramientas de gamificación para el aula

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:

Edmodo
Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. Edmodo es accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución.

Elever
Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de Elever se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.

Toovari
Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, Toovari permite crear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias.

Knowre
Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan Knowre reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento.

ClassDojo
Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, ClassDojo permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos.

Pear Deck
Da a los docentes la opción de enviar a sus alumnos material de apoyo mientras están explicando un concepto para que la clase resulte más atractiva e interactiva gracias a Pear Deck.

Kahoot
Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario en Kahoo, genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.

Ta-tum
Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, Ta-tum dispone de una biblioteca digital y los profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.

Classcraft
A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán en protagonistas de su aprendizaje. Classcraft es una plataforma donde tendrán que crear un avatar con el que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Ventajas de usar la gamificación en el aula
La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa Infantil, pasando por Primaria, hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

Gamificación

Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo. ¿La explicación? Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.

Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno. El curso de Gamificación que Ofrece EspaiEduca ofrece la formación adecuada para adquirir competencias digitales docentes .

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Te animas ?

@Espaieduca

El docente en el e-Learning

Cada vez la metodología e-Learning está más integrada en nuestras vidas gracias a la flexibilidad que nos ofrece para poder formarnos sin depender de un horario, ni tener que ir a un centro concreto. Además, el e-Learning nos da la posibilidad de utilizar un sinfín de recursos multimedia y de poder enlazar con fuentes de información externas al curso de una manera ágil y dinámica. Pero ¿Qué supone esto para el docente?

El docente ha de hacer un cambio de mentalidad muy importante, ya no va a estar delante de los estudiantes, por lo que no podrá ver sus reacciones respecto a si les interesa el contenido, si realmente lo están comprendiendo… Pero no es un problema.

En la formación e-Learning el docente pasa de tener un papel de protagonista delante de la clase, a ser un moderador de la acción formativa gracias a fomentarla participación de los estudiantes en el aula virtual. De lo contrario, el alumno entraría en un bucle de desatención y dejaría de lado la formación.

Para fomentar esa participación y motivar a los estudiantes dispone de muchas herramientas, como los foros, e incluso puede recurrir a la gamificación. El buen uso de estos recursos le permitirá evaluar que realmente se esté siguiendo correctamente el temario, y fomentará las ganas de aprender.

Group of diverse people with speech bubbles icons

Además, se convierten en herramientas de vital importancia las tutorias, donde se puede entrevistar al alumno por medios como la videoconferencia, donde tratará directamente con el alumno sobre su progresión en el curso e inquietudes.

Si quieres aprender sobre como dinamizar un curso e-Learning, te proponemos el siguiente curso: Dinamización de Cursos e-Learning.

Aprender jugando

Estudiar delante de un libro no es la única forma de aprender, de hecho, en muchos casos puede resultar aburrida, repetitiva y desmotivadora. Además, únicamente es capaz de trasmitir conocimiento. Pero en el mundo actual ya no se valora simplemente el coeficiente intelectual de la persona, de hecho, existe el concepto de inteligencias múltiples, donde se valora aptitudes como la empatía, la capacidad de resolución de problemas, el liderazgo… Pero ¿Cómo fomentarlas? ¿Como enseñarlas?

 

 

Una de las técnicas más efectivas para enseñar competencias es la Gamificación, básicamente consiste en aprender jugando, aunque no sirve cualquier juego. Para poder motivar a los alumnos, independientemente de la edad que tengan (los adultos también podemos jugar y aprender), el juego consiste realizar acciones que fomenten el aprendizaje de lo que queremos enseñar, entregando premios para fomentar la competitividad, o recompensas para fomentar le interés en la materia.

Además, los beneficios de utilizar las técnicas de Gamificación son rápidos y buenos. A todos nos gusta jugar, y gracias a eso, los alumnos aumentan el interés en la materia al pasarlo bien y el rendimiento al existir un punto de competitividad.

 

 

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