El aprendizaje e-Learning y el Docente

Muchos hemos escuchado la frase “He trabajado en esta empresa toda la vida”, he incluso hemos convivido con amigos y familiares que han desarrollado su vida laboral en una única empresa, y en muchos casos, en el mismo puesto, pero los tiempos cambian y ahora vivimos en una sociedad que, debido a la revolución de las nuevas tecnologías y el cambio de paradigma del modelo de las empresas, cada vez nos exige movilidad, flexibilidad y trabajo por proyectos. Debido a eso aparece un nuevo modelo educativo que nos permite realizar los estudios y formaciones que necesitamos sin dependencia horaria, ni sin necesidad de movilidad física, el e-Learning. Pero ¿Qué ventajas nos aporta? ¿Realmente podemos sentirnos motivados y aprender?

La principal ventaja de un modelo e-Learning radica en que se puede aplicar una parte de la formación de forma síncrona (comunicándose con el resto de los alumnos y el docente en tiempo real), o asíncrona (sin necesidad de interactuar, por tanto sin dependencia horaria) gracias a la utilización de las Tecnologías de la Información.

La principal herramienta del e-Learning son las Aulas Virtuales. Estas Aulas son un espacio en Internet donde se realiza la mayor parte de la acción formativa.

Básicamente es una clase alojada en Internet, donde nos podremos comunicar tanto con el docente, como el resto de los compañeros por medio de mensajes y foros. Además, es el lugar donde se propondrá el temario, los recursos necesarios y las actividades a realizar.

Teniendo esta herramienta, es muy fácil que algún alumno se sienta aislado y no interactúe, o simplemente, por motivos prácticos, se limite a hacer las actividades propuestas sin más. Aquí es donde ha de interactuar un docente, el cual ha de tener los siguientes roles:

  • Social: ha de fomentar el trabajo colaborativo a los alumnos, así como potenciar la interactuación entre ellos manteniendo el respeto, confianza y libertad. Además, ha de realizar un correcto seguimiento de todos los alumnos.
  • Educativo: ha de conocer los contenidos, no únicamente para solventar las dudas, sino para poder interactuar y moderar los debates que surgirán en el aula.
  • Orientador: ha de guiar a los alumnos por tal de seguir el itinerario y los tiempos de la acción formativa. Además de motivar, y mantener informados a los alumnos de sus progresos.
  • Técnico: ha de asegurarse que los alumnos sepan las dinámicas de la formación e-Learning, así como el funcionamiento del Aula Virtual y solventar pequeños problemas.

Además, el docente ha de conocer los recursos disponibles dentro del Aula Virtual para poder utilizar otro tipo de recursos como la Gamificación, herramientas de comunicación (videoconferencia, blogs…) de los que hablaremos más adelante.

El aprendizaje basado en proyectos.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del «aprendizaje activo». Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la «enseñanza directa» porque, entre otras cosas, el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.

el papel del estudiante no se limita a la escucha activa, sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.

El papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la «enseñanza directa» porque, entre otras cosas,

  • el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.
  • el papel del estudiante no se limita a la escucha activa sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.
  • el papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

 

 

 

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos aprender contenidos curriculares y poner en práctica competencias clave.

  • Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia.
  • Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI.
  • La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto.
  • Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas.
  • Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyecto le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos: El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyecto se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto.
  • Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente y aceptan la responsabilidad cuando se les pide tomar decisiones a cerca de su trabajo y de lo que crean. La oportunidad de elegir y de expresar lo aprendido a su manera también contribuye a aumentar la implicación del alumno con su proceso de aprendizaje.
  • Incluye un proceso de evaluación y reflexión. Los alumnos aprenden a evaluar y ser evaluados para mejorar la calidad de los productos en los que trabajan; se les pide reflexionar sobre lo que aprenden y como lo aprenden.
  • Implica una audiencia. Los alumnos presentan su proyecto a otras personas fuera del aula (presencial o virtualmente). Esto aumenta la motivación del alumno al ser consciente de que tiene un público y además le da autenticidad al proyecto.

 

@EspaiEduca.

SABER MAS SOBRE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.

 

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