El aprendizaje basado en proyectos.

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del «aprendizaje activo». Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la «enseñanza directa» porque, entre otras cosas, el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.

el papel del estudiante no se limita a la escucha activa, sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.

El papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

Todas estas estrategias de enseñanza y aprendizaje establecen una diferencia respecto a la «enseñanza directa» porque, entre otras cosas,

  • el conocimiento no es una posesión del docente que deba ser transmitida a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca información y esta información se elabora para obtener conclusiones.
  • el papel del estudiante no se limita a la escucha activa sino que se espera que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.
  • el papel del docente se expande más allá de la exposición de contenidos. La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto, lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del proyecto y evaluar el resultado.

 

 

 

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos aprender contenidos curriculares y poner en práctica competencias clave.

  • Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia.
  • Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI.
  • La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto.
  • Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas.
  • Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyecto le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos: El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyecto se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto.
  • Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente y aceptan la responsabilidad cuando se les pide tomar decisiones a cerca de su trabajo y de lo que crean. La oportunidad de elegir y de expresar lo aprendido a su manera también contribuye a aumentar la implicación del alumno con su proceso de aprendizaje.
  • Incluye un proceso de evaluación y reflexión. Los alumnos aprenden a evaluar y ser evaluados para mejorar la calidad de los productos en los que trabajan; se les pide reflexionar sobre lo que aprenden y como lo aprenden.
  • Implica una audiencia. Los alumnos presentan su proyecto a otras personas fuera del aula (presencial o virtualmente). Esto aumenta la motivación del alumno al ser consciente de que tiene un público y además le da autenticidad al proyecto.

 

@EspaiEduca.

SABER MAS SOBRE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.

 

Primeros torneos clasificatorios de FIRST LEGO LEAGUE 2018.

El sábado pasado empezaron los primeros torneos clasificatorios de FIRST LEGO LEAGUE 2018.

 

El objetivo de este concurso es fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas entre los jóvenes, en un momento de creciente demanda en todo el mundo -y especialmente en países como España- de perfiles profesionales relacionados con la ingeniería, la programación y las ciencias físicas y matemáticas.

Según el informe de la Comisión Europea ‘New skills and jobs in Europe’ , las necesidades de empleo en estas áreas crecerán en un 14% hasta 2020, una cifra que supera ampliamente el promedio del aumento de la demanda global de trabajadores hasta el final de la década en Europa (que se prevé del 3%). En España, la brecha entre el número de universitarios que se están formando en estos ámbitos y la demanda de empleo prevista es muy significativa.

En esta línea, además del componente lúdico y educativo, la First LEGO League aspira a cumplir un importante rol en el crecimiento de los 80 países de todo el mundo en los que se celebra. “Además del desarrollo de habilidades y competencias, los niños y niñas aprenden a trabajar en equipo, a comunicarse, a tomar decisiones y a adquirir un espíritu emprendedor, entre otras muchas cosas”, comenta Berta Roca, responsable de comunicación de First LEGO League en España.

Los Torneos Clasificatorios FIRST LEGO League son eventos en los que diferentes equipos participan para compartir todo aquello que han aprendido durante, presentan sus logros y colaboran entre sí.

Estos torneos están organizados por los Socios FIRST LEGO League (universidades y parques científico-tecnológicos) en todo el territorio español y dan acceso a la Gran Final FIRST LEGO League España. Los Torneos Clasificatorios FIRST LEGO League se celebran entre diciembre y febrero. Las fechas de celebración se publicarán en esta misma página a partir de setiembre.

Esta convocatoria, en el desafío HYDRO DYNAMICS los equipos investigarán sobre el ciclo humano del agua. Dónde y cómo encontrarla, transportarla, usarla y disponer de ella y participaran Jóvenes de entre 10 y 16 años descubriendo y haciendo aportaciones sobre cuestiones relativas a la gestión del agua.

Los equipos deben realizar un Proyecto Científico para resolver un problema real relacionado con la gestión del agua y, además, construirán y programarán un robot autónomo utilizando la tecnología de LEGO® MINDSTORMS® debiendo resolver diferentes misiones.

En esta edición EspaiEduca, junto con Ona3D y VoxPopuli, acompañamos al equipo Drops del Institut Ausiàs March.

Os facilitamos el enlace a su página Web , la cual os recomendamos que visitéis si queréis más información sobre su proyecto, que por cierto, seguro os resultara interesante.

@EspaiEduca